在继《XCOM 混血战队》之后,睽违许久的Firaxis Games,终于是在本月推出了《漫威午夜之子》(Marvel"s Midnight Suns)这款新作了。

这次的作品不只是与如日中天的漫威合作,也大胆地采用崭新的卡牌玩法,整体的游戏体验与《XCOM》系列可说是大有不同。但究竟这款作品,是否真的能藉由漫威之力吸引到更广阔的客群呢?让我们用试玩来探个究竟吧!《漫威午夜之子》的故事叙述专司魔法系的英雄团队「午夜之子」,在某日发现了大魔头莉莉丝即将复活。他们便决定复活原创主角─也就是莉莉丝的女儿「猎人」来对抗她。而故事就是描述复仇者联盟的英雄和午夜之子们,在猎人的领导下对抗黑暗势力的经过。


【资料图】

简化但还能接受的卡牌战斗(至少它很MARVEL)

那首先就让我们直接进入正题,来聊聊本次最重要的卡牌玩法。虽然任务介面等细节从《XCOM 混血战队》开始就已经在进行简化,但这次《漫威午夜之子》进一步完全舍弃了过往的格子、掩体和命中率等设计,仅以卡牌来决定如何行动。

游戏整体的难度也因此降低了不少,基本上在同等级任务的难度,比《XCOM 混血战队》都还要低上一两个等级。

每个任务中,玩家最多可以派遣三名英雄上场战斗。每个英雄都只能使用自己专属牌,并从其中挑出八张牌组成战斗用的牌库。而将这三名英雄的牌库混在一起,就是你在这个任务中能使用的牌组了。这些牌的组合大多可以自由地更换,还可以透过强化获取更强的能力。

在构筑部份的设计与时下大多数的Roguelike 卡牌游戏类似。且虽然有攻击牌张数的限制,但因为卡片之间几乎没有连动或是通过关键字触发和检索的机能,所以法力曲线和卡手之类的万年命题在这款游戏中可说是相当的不重要。就算是不熟悉卡牌的玩家也能轻易上手,可以说是相当直观的系统。

至于战斗的玩法就更简单了。每个回合玩家都会抽满六张手牌,并被给予三次的出牌机会,以及两次的重抽。这些卡牌有着各式各样的能力,例如「连环」是可以连续攻击多个目标、「速发」则可以在击倒目标后拿回一次出牌权。绝大多数的卡牌在使用时仅需要消耗出牌次数,且会在施放后拿到数点的「英雄气概」,而强力的英雄卡牌则需要消耗这个英雄气概才能施放,不只是演出真的超干爆帅,威力也很惊人,例如由两名英雄联手出击的「英雄组合技」就是其中之一。

值得一提的是,这次的卡牌并没有射程和命中限制,也就是不论站得多远,英雄都会自行走位并让招式命中目标,不会出现枪头贴在脑袋上命中还只有65% 这种事情。

你必须善用这些特性和有限的重抽出牌机会,想办法快速的达成任务目标。要用近年的游戏来比喻的话,整体的游玩感或许比较接近《Fights in Tight Spaces》等作品吧?

但这也并不表示站位就不重要了。游戏内除了敌人之外,场地上还存在着许多的互动物件,例如炸药、汽油桶、报纸堆、电箱等等。

你可以用「击退」能力将敌人砸到这些物件上制造伤害。又或是跳上附近的箱子来个空中重击。但要注意的是这些物件大多只能使用一次,且敌人也有可能使用这些物件,所以也要小心别被波及了。

虽然笔者个人更偏爱《XCOM》和一般集换式卡牌游戏那种机关算尽的战斗方式,但老实说《漫威午夜之子》单论战斗本身还是有不少可取之处的。

本次的战斗不只是极大程度排除了随机的要素,战斗规则也算是简单易懂,对于缺乏耐性的新生代玩家来说的确是相当亲切。

而其中针对各个英雄专属能力和卡牌的设计更是值得称赞,例如笔者就很喜欢惊奇队长的特殊能力「双星」,这个能力能够大幅增加护盾并让攻击力翻倍,的确相当符合惊奇队长那破格能力的特色。

但反过来说,以一个卡牌游戏而言,这款作品的深度可说是明显不足。虽然可以自由的变动牌组和出战英雄,但卡牌间联动的方式太少,导致无法打出更复杂的COMBO 和更极端的Build。

这也导致游戏玩家在摸透卡牌的特性后,战斗的方式就会变得越来越无聊,几乎只能寄望于BOSS 机制的变化才能感到些许新意。个人认为如果有机会出二代的话,或许多设计一些通用牌,或是在牌组连技上多下点功夫会更加有趣。

庄园玩法……真的有存在意义吗?

而在战斗之外的时间,游戏还有另外一个特色玩法,那就是午夜之子的基地「庄园」。

听起来玩法似乎挺多样化的对吧?但可惜的是,实际上除了与英雄聊天有点意思之外,其余的内容,就算不能说是「无聊」,至少也是相当「多余」的设计。

例如你可以在「锻造所」中找到东尼,并请他帮你打开任务奖励「线圈」好获得新的卡片或强化。但可悲的是这个线圈掉落的卡片基本上是随机,所以如果你很执着于要强化某个角色的牌组,恐怕得要花上好几场任务才能成功抽出来。

而刚刚提供的探索和收集材料的部分,主要的目的是用来追加英雄们进行小圈圈聚会时的奖励。但由于就算不收集也至少可以取得一个奖励,加上收集材料的过程基本上只是四处跑跑摘花。

这也导致包含笔者在内许多的玩家根本不想花时间在这件事情上,庄园内广大的地图对我们而言几乎没有意义。

且虽然与英雄共度时光的脚本和剧情都挺认真有趣的,但如果你是照着正规的流程进行游戏,也就是没有花费太多时间重复刷关,那实际上也根本没有太多的功夫去发掘每个角色的事件,顶多将其中几个角色的好感值填满就已经是极限了。

如果你跟笔者一样是喜欢《女神异闻录》等游戏的玩家,看到这种设计简直就是想要触发我的强迫症。在以上各种毛病堆叠之下,导致笔者真的很难对这个庄园玩法有好感。

结语

虽然笔者真的相当喜欢《XCOM》系列,但也不得不说这次《漫威午夜之子》会只有「大多好评」实际上并不是没有理由的。

游戏整体在卡牌玩法上的设计还算成功,甚至可以说是近期数一数二有趣的漫威IP 游戏。但庄园玩法的无趣和许多不必要的设计,也的确是削减了不少玩家的热情,个人认为与其盲目的追求不知是否吸引人的探索和互动玩法,还不如专注在以往的强项会更有人气一点。《漫威午夜之子》目前正在Steam 等平台热卖中,顺道一提目前仍有二周目继承的BUG 和若干最佳化问题。但如果你喜欢漫威和卡牌游戏的话,还是值得尝试一下的。

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