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「昱泉国际」是国内少数有能力自制万人线上RPG的游戏厂商之一,在代理国外游戏环绕的台湾市场中,「昱泉国际」显得特别引人注意与重视。当众多线上游戏准备进入战国时期的同时,「昱泉国际」亦预计在今年暑假推出最新作品「M2-神甲奇兵」。而在「M2-神甲奇兵」正式上市之前,很荣幸能在百忙之中邀请到「M2-神甲奇兵」的游戏制作人李宗纬先生接受我们的专访,让玩家在战鼓声的紧张气氛中,早一步感受深具东方美感的科幻战国之旅。以下为巴哈姆特特派记者与受访人的对话。问:能否述说当初是如何进入游戏产业这行?答:之前在念书时就很喜欢打电动,所以在念中央资工所时,就希望在毕业后能朝向游戏制作的方向做为的人生规划,所以在退伍之后,就开始找游戏相关的工作。由于我是技术背景出身,当时觉得国内制作游戏的水准还不是很高,又限以2D为主,当时刚好看到昱泉的3D游戏「般若魔界」,它算是第一款台湾跨入3D制作的线上游戏,因此也深深被3D游戏所吸引,于是在退伍之后,就希望能在昱泉的工作环境下尽一已所学。在进入昱泉时,一开始是在写游戏的3D引击,之后第一款参与制作的游戏是「圣剑大陆」。再之后,想要做更好的游戏,发现当个主程式师写程式已不是影响一个游戏最大的因素,而是以需要带领整个游戏走向更好的方向。后来在「笑傲江湖网路版」时,开始做游戏企划及执行制作。在历经5年之后,成为「M2-神甲奇兵」这个游戏的制作人。问:请问在制作「国产游戏」时的心境如何?答:不服输吧!我总是希望台湾能自己做游戏给自己玩,有时在和国外游戏制作公司交流时,一开始总是被以怀疑的眼光看待,好像我们中国人没有办法写游戏…。以韩国为例,韩国做Game,并非以台湾市场为主要导向,而是以韩国本土,及美国为目标市场,因此对台湾而言,并不是最适合我们中国人玩的游戏,如果我们在制作国产游戏时,能多加利用自己文化的资源,将自己的题材发挥的更淋漓尽致,一定可以让这个游戏更好玩。最后再把这个游戏卖到韩国,让他们知道台湾的能力,台湾的Game…。问:请问「M2-神甲奇兵」这款MMORPG的制作动机为何?答:在制作「笑傲江湖网路版」时,当时的MMORPG(万人线上RPG)还很少,因此在完成「笑网」时,就开始规画要制作一部3D的MMORPG。当时在准备制作时有几个考量,因为台湾3D的游戏市场较低迷,不像美国的接受度那么高,大家又已习惯早期的MMORPG的模式,如:天堂、石器时代…等,用滑鼠点选就能进行大部份的游戏指令;也不像大陆习惯复杂的MUD模式(纯文字线上RPG)。因此依市场习惯的不同,在游戏制作上就偏向操作能更亲切,让大多数人能接受的游戏为主,而非太困难或太容易的游戏方式。所以,最后选择以古代战国的题材做为游戏故事的主轴,再结合”幻想式的中国”及可爱、活泼的造型,透过市场的验证,希望能符合大众玩家的口味。问:请问「M2-神甲奇兵」和其他中国题材的MMORPG,如「笑傲江湖网路版」…等这些作品最大的不同点在哪?答:「笑傲江湖网路版」是走原汁原味、真实呈现小说情节的游戏;中间有许多艰难的史诗任务,因此在游戏的制作上比较受限制,容易挷手挷脚,制作上比较不容易发挥创意的部份。而「M2-神甲奇兵」是以大宗市场为考量,透过有趣的历史故事,让大家了解这个游戏,其中加入了许多好玩的原素在里面,如:战国七雄、养士之风、朱子百家…再结合幻想…,内容以多变为主,因此可以创作出与现实世界不同的新世界观。问:请问「M2-神甲奇兵」的故事背景结合了传统与科幻,请问在制作上是如何做到的?答:故事是可以走原汁原味,但在制作时不好发挥,如果在游戏中加入神话,再将以科学化,把不可思议包装起来,最后再合理化,就形成「M2-神甲奇兵」中架空的战国时期,其中夹以外星文明进入地球,结合中国远古仙术与外星科技,让古代人也能变身成幻想中的机甲…等,而成形的幻想中的第四世界。当然,在制作时也希望能做出比日本更能深入中国的游戏,加上昱泉的会员们也希望昱泉能做出非武侠相关的游戏;而在熟练的题材上能做最大发挥的同时,造就了「M2-神甲奇兵」这样的题材。问:请问「M2-神甲奇兵」的制作小组总共有多少人,耗时多久完成?而制作中最困难的地方在哪里?答:在台北约20个人、上海就不只100个人参与,其中还有包括动作、美术…。其中不少参与制作的人是千挑万选中选出最优秀的,当中也有国外的插画家…,所以参与这款游戏的人相当的多,曾经最多有60个人在同时参与制作。「M2-神甲奇兵」是在「笑网」完成制作时就接手开始动了,今年七月就要公开测试,也会请专门的测试人员来参与测试…让游戏没有漏洞。最困难的部份,在美术部份,其中的需要许多创意,加上合理化的故事架构、场景、机甲、系统…及如何生活、互动…,其中动用的人相当多,因为是个万人线上RPG,不像单机游戏单纯。而在技术方面,在「笑网」制作时已经是成熟阶段了…所以技术的问题不大。问:再请教一个问题,为什么想将这款游戏取名为「M2-神甲奇兵」呢?答:以产品而言,总是有他的考量点,决定用「M2」这二个字元,除了希望简单好记、也是整个游戏中的故事伏笔,与外星文化有关…,玩家玩了就知道了(笑)。(编者:………卖关子= =+)问:如何让游戏「好玩」答:游戏不能有Bug,如此才能提升游戏的品质,不能说视觉上ok,玩起来却很差;在题材方面,也要多样化…幻想、怪兽…。依玩家要求做出适当的修改,当然一定要坚持做好玩的Game。问:感谢李制作今天的接受我们的访问,最后还有什么想对玩家们说吗答:请大家期待未来开版的「M2-神甲奇兵」。编辑结语:感谢昱泉「M2-神甲奇兵」制作人李宗纬先生百忙中接受巴哈姆特的专访,让玩家更能了解制作国产游戏时的心路历程,也让所有玩家在玩到好玩的国产游戏时,能更珍惜该款游戏,并谢谢曾经为该游戏付出心血的所有人。

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