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◎别以为能在游戏业就能赚大钱,事实上游戏产业的平均薪资比其他产业低,工作时间又多,像中裕司、宫本茂那种名利双收的例子其实很少,想进入游戏产业要有这体认◎必须时时接受新知,不管是艺术、音乐、人文、科学...等领域都要涉猎,也要接触流行文化,知道的越多,开发的游戏会越有内涵
而在游戏开发工作,又分为企划、美术、程式三大部分,更细致的区分与与工作执掌如下表:
企划类 | 制作人Producter | 整个游戏开发专案的领导人,控制整个开发进度、成本、团队沟通...等行政事务,一定要累积非常够的经验才能胜任 |
企划Designer | 整个游戏内容、创意的发想,也是最了解整个游戏的人,一样必须有时间、成本控制的概念 | |
剧本Writer | 并非必要的工作,可以用外包的方式达成。主要负责游戏剧本的撰写,或是说明书创作...等,在RPG类游戏时比较重要 | |
程式类 | 程式Programmer | 负责整个游戏最主体的程式创作,依工作内容又细分多种。而游戏程式设计必须了解多种电脑程式语言,甚至连硬体内部架构的运作都要了解,是责任最重的工作 |
测试Tester | 游戏开发后期,帮忙找出游戏错误的工作,是个非常重要也非常繁重的工作,可能一整天都要盯着未完成的游戏拼命找出错误,堪称疲劳轰炸,而测试也因为这样的工作性质而最了解这款游戏,国外不少知名游戏制作人都是测试出身。国外游戏因为重视品管,所以测试的工作十分重要,但国内游戏公司不重测试,所以品管差问题多 | |
美术类 | 美术Artist | 将企划的文字构思、程式的电脑语言予以视觉化、具体化的工作,而且依照工作性质粗分为2D美术与3D美术。另外美术必须跟程式有良好的互动,否则会使游戏开发进度严重失控 |
动画Animator | 因为目前游戏中,关于3D人物动态、CG动画...等内容越来越多,使得动画也能独立而成为一个新部门。动画必须充分了解骨架、动作牵引产生的变化,以及重视整体视觉效果的连贯,才能让动作栩栩如生 | |
音乐Musican | 帮游戏配乐的工作,其实在整个游戏团队中并非必要,可以用外包方式达成 | |
行销Marketing | 把游戏推向市场的最后工作,让大家的辛劳透过适当的造势成功的销售,换得合理的报酬。行销也必须要有强烈的时间跟成本概念,要掌握最佳销售时机才能事半功倍 |